Perusahaan-perusahaan teknologi nampaknya menyepakati bahwa metaverse dimasa depan merupakan ruang pertumbuhan bisnis tanpa batas. Dan masing-masing berlomba untuk menjadi yang pertama mewujudkannya.
Facebook. Inc yang merubah namanya menjadi Meta adalah perusahaan yang paling deklaratif untuk menjadi penguasa metaverse. Dan sebelum benar-benar mewujudkannya, Meta melalui Oculus telah membangun ekosistem awal untuk menuntun para pengguna berbagai aplikasi di bawah Meta untuk merasakannya.
Di Oculus kini telah tersedia ratusan game yang bisa dimainkan dengan teknologi virtual reality untuk mulai beradaptasi dengan metaverse. Strategi ini dimainkan oleh Meta agar sebanyak mungkin orang sudah ada dan mulai merasa nyaman dalam ekosistem virtual reality-nya.
Meta juga telah meluncurkan platform sosial VR yang dinamakan Horizon Worlds di wilayah Amerika Serikat dan Kanada. Metaverse yang dibuka ke publik secara terbatas ini bisa diakses dengan headset Oculus Quest 2 seharga kurang lebih USD 299.
Meski fiturnya masih terbatas di dalam Horizon Wolds pengguna bisa membuat avatar dirinya lalu berteleportasi ke dunia yang dibangun oleh para creator, bemain game dan juga berfoto diri yang bisa dibagikan ke facebook.
Ada juga fitur creator lounge, dimana para pengguna bisa membangun dunianya sendiri mulai dari nol. Menggunakan script block Meta, pengguna bisa menulis kode dasar sebuah obyek agar bisa bekerja.
Pada dasarnya Horizon World adalah media sosial dalam dunia virtual. Pengguna bisa berinteraksi dan bertemu dengan pengguna lainnya, untuk bermain, melakukan berbagai aktifitas termasuk mengerjakan berbagai hal secara bersama.
Dan kelak melalui Horizon World pengguna bisa menghasilkan uang baik sebagai kreator ataupun pemain. Sistem pembayaran kripto pasti akan diintegrasikan dengan metaverse.
Microsoft yang sebenarnya tidak bersaing head to head dengan Meta untuk bisa memenangkan pertarungan memperebutkan metaverse. Sebab early adopter dari teknologi VR dan AR akan datang dari pengguna komersial di perusahaan-perusahaan besar. Yang itu merupakan area kekuatan dari Microsoft.
Namun itu adalah salah jalan dan ada jalan lain yang terbukti sudah lebih dahulu menjadi pintu masuk yakni game. Saat ini ada banyak game yang dirilis dengan menggunakan teknologi VR dan jumlah pemainnya terus bertambah.
Microsoft tidak ingin ketinggalan langkah memasuki metaverse lewat berbagai jalan, kalau perlu menguasai semua jalan masuk itu. Dan langkah ini ditempuh oleh Microsoft dengan cara mengakuisi Activision Blizzard sebagai jalan tercepat untuk mewujudkannya.
BACA JUGA : Facebook Dihantam Tik Tok Jadilah Meta
Awal tahun 2022, Microsoft mengelontorkan uang sebanyak 985 trilyun rupiah, hampir separuh dari RAPB Indonesia tahun 2022. Uang sebesar itu digunakan untuk mengakuisi Activision Blizzard, salah satu perusahaan game terbesar di Amerika Serikat.
Nilai akuisisi ini menjadi yang terbesar dalam sejarah akuisisi perusahaan teknologi di dunia. Untuk apa Microsoft menghabiskan uang sebesar itu?.
Selain sebagai cara atau strategi Microsoft untuk mengembangkan model bisnis baru, akusisi itu dimaksudkan sebagai cara Microsoft untuk menahklukkan Meta dalam upaya menguasi metaverse.
Akuisi merupakan hal yang biasa dalam dunia usaha, baik untuk memperluas pasar maupun memperlebar model bisnisnya. Microsoft sendiri tercatat telah melakukan beberapa akuisisi, diantaranya adalah Skype, Nokia, Lindked in dan GitHub.
Akuisisi ini akan menjadikan Activision sebagai entitas pendamping bagi XBOX dibawah divisi Microsoft Gaming. Dengan demikian Microsoft bisa menawarkan seluruh game Activision Blizzard pada XBOX Pass-nya.
Activision dikenal lewat seri game terbaik dunia antara lain : Call of Duty Series, Crash Bandicoot Series, Diablo Series, Guitar Hero Series, Overwacth, Spyro Series, Starcraft Series, Tenchu Series, Tony Hawk’s Pro Skater Series, Candy Crush Saga dan lain-lain.
Selain itu Activision juga aktif mengembangkan Esport untuk beberapa gamenya. Hal ini membuatnya menjadi perusahaan game terbesar di Amerika Serikat dan Eropa dalam pendapatan serta kapitalisasi pasar.
Tahun 2001 Microsoft memutuskan untuk masuk ke industri game yang tengah bertumbuh. Dan terbukti benar di tahun 2021, pendapatan industry game melebihi industri film dan music digabung menjadi satu. Industri game telah menjadi pencetak uang multiplatform dengan pendapatan yang sangat besar.
Di Microsoft sendiri pertumbuhan pendapatan dari game juga meningkat. Tahun 2021 XBOX menyumbang pertumbuhan 33% melampaui pertumbuhan 18% pendapatan keseluruhan perusahaan.
Hanya saja pendapatan Microsoft dari industri gaming lebih bertumpu pada penjualan perangkat konsol gamenya. Untuk kontennya Microsoft masih banyak tergantung pada pengembang game dari luar atau pihak ketiga.
Akuisisi Activision menjadi jalan pintas bagi Microsoft untuk meningkatkan kualifikasi, kompentensi dan performance dalam industri gaming sekaligus membuka kran pemasukan baru.
Sebelum mengakuisi Activision, Microsoft sebenarnya telah meluncurkan XBOX Game Pass sebuah layanan game berlangganan yang memungkinkan pengguna memainkan game diseluruh platform dan layanan cloud gaming milik Microsoft.
Sampai saat ini XBOX Game Pass telah mempunyai kurang lebih 25 juta pelanggan, sebuah keberhasilan namun kekuatannya masih sangat jauh untuk menandingi Meta guna menguasai metaverse.
Bergabungnya Activision diyakini akan meningkatkan penggunanya dengan mengkonversi 400 juta pengguna aktif bulanan Activision ke platform XBOX Game Pass.
Pertemuan Microsoft dan Activision adalah penyatuan dua entitas yang saling membutuhkan untuk sama-sama berkembang, menyatu menjadi sebuah kekuatan untuk memenangkan pertempuran memperebutkan metaverse. Bukan hanya melawan Meta melainkan juga Tencent, NetEase, Apple dan Google yang juga sudah merangsek masuk dalam persaingan.
BACA JUGA : {Sketsa} Warung Kopi Di Seberang Kuburan
Marc Adreessen, insinyur perangkat lunak yang tercatat sebagai salah satu penulis kode pengembangan browser Mosaic hingga kemudian berkembang menjadi Netscape pada tahun 2011 meramalkan bahwa perusahaan perangkat lunak akan mendisrupsi industry tradisional.
“Sofware is eating the world,” begitu katanya.
Dan benar, perusahaan teknologi seperti Amazon, Alibaba dan marketplace serta ecommerce lain telah memakan perusahaan retail tradisional. Youtube, Netflix dan layanan streaming lainnya telah meruntuhkan dominasi tv terrestrial dan kabel. AirBnB, Oyo, Reddoorz dan lainnya menyalip pengusaha jaringan hotel dan akomodasi. Uber, Grab, Gojek dan lainnya menumbangkan para usahawan transportasi.
Masih banyak lagi perusahaan digital yang mengulung perusahaan tradisional dalam bidang keuangan, kuliner, fashion, wisata, pendidikan dan lain-lain.
Revolusi digital telah memicu lahirnya perusahaan-perusahaan baru yang membuat perusahaan model lama kehilangan cengkeraman kukunya.
Model bisnis baru yang lebih memberi nilai, kemudahan, kenyamanan, kecepatan, harga yang lebih fair dan bersahabat dengan mudah mengeser pola bisnis lama. Perusahaan digital juga lebih mungkin berkembang secara ekponensial karena ringan dari sisi aset.
Perusahaan tradisional untuk memperluas jangkauan pasar mesti mendirikan kantor cabang, menambah pegawai untuk pemasaran dan distribusi, menambah gudang dan lain-lain. Sementara perusahaan digital cukup menambah kapasitas servernya.
Hanya saja persaingan dan pertumbuhan yang pesat dari perusahaan teknologi kemudian memunculkan aksi saling caplok dan pengabungan untuk mengakselerasi serta menguasai pasar.
- Aplikasi Karya Anak Bangsa atau lebih dikenal dengan Gojek juga menjadi besar sebagai perusahaan teknologi karena melakukan berbagai akusisi dan pengabungan.
Membuka kantor di Bengaluru, India, Gojek kemudian mengakuisisi C42 Enginering yang sebelumnya disewa untuk memberekan bug di aplikasi Gojek. CodeIgnition yang sebelumnya bekerja untuk Gojek juga diakuisisi. Selanjutnya Gojek mengakuisisi Pianta, sebuah aplikasi layanan kesehatan. Yang kemudian dilanjutkan dengan mengakuisisi LeftShift dan PonselPay.
Sementara di Vietnam, Gojek mengakuisisi Promogo.
Sedangkan di Indonesia, Gojek mengakuisi perusahaan financial technology Kartuku, Midtrans dan Mapan. Lalu juga mengakuisisi Loket dan Moka serta memberi suntikan dana kepada Kumparan, startup media daring yang berdiri sejak tahun 2016.
Puncaknya, Gojek melakukan pengabungan dengan Tokopedia menjadi GoTo hingga menjadikan Gojek sebagai superapp terkemuka di Indonesia bahkan Asia Tenggara.
Dan kita masih akan terus menyaksikan caplok mencaplok dan pengabungan baik yang sukarela maupun terpaksa. Namun dalam sepakterjang perusahaan teknologi hal ini tak akan menimbulkan krisis global dan kericuhan sebagaimana halnya ketika Rusia berniat mencaplok Ukraina.








